對于標題圖片來說,高對比度的保存會增強圖片的銳利視覺感。 它本質上是原始圖片——高斯模糊=高對比度保存。
我們在制作磨砂玻璃時,高斯模糊、均值模糊、描邊等效果都離不開卷積運算,而卷積運算可以理解為瞬時行為的連續結果。
下面的文章將幫助我們理解卷積的一般概念。
這篇文章是我現在寫的,然后移植到平臺上,所以格式和語法比較相似。
1 基本概念——卷積核()
它以矩陣的形式存在,一,其形式大致為:
這里的3稱為它作用的像素,相當于收集周圍范圍的像素值寫出卷積的運算步驟,分別進行加權平均運算。
2 應用場景—圖像處理
輸入一張圖像,經過專門設計的卷積核進行卷積處理后,輸出圖像將具有模糊、邊緣增強等多種效果。
有這樣一個形象。 您可以看到圖像中有很多噪點。 如下圖,圖像可以用矩陣形式表示:
高頻信號看起來就像從平地升起的山脈一樣引人注目。
平整山體的一種方法是從山體上除去一些土壤并填在山體周圍。 用數學術語來說,這意味著對山周圍的高度進行平均。 平滑后我們得到:
卷積可以幫助實現這種平滑算法。 可以將帶有噪聲的原始圖像轉換為矩陣:
圖像處理功能(比如平滑,或者邊緣提取)也可以用ag矩陣來表示,比如:
還記得剛才提到的算法,它將高頻信號與周圍的值進行平均,以平滑山峰。 比如我要平滑一個點,我把矩陣中該點附近的點取出來組成一個矩陣,進行卷積計算,然后再填回去:
需要注意的一點是,為了使用卷積,雖然具有相同的維度,但下標有點不同:
3 演示計算過程的動畫圖
卷積公式寫為:
這相當于實現了矩陣在原圖像上的滑動(準確的說,下圖將矩陣旋轉了180):
從卷積的定義來看,應該是在x和y兩個方向上累加(對應上面離散公式中的兩個下標i和j),而且是無界的,從負無窮大到正無窮大。 然而,現實世界是有限的。 例如,上面列出的圖像處理函數實際上是一個矩陣,這意味著除了原點附近之外,其他所有點的值都是0。考慮到這個因素,上面的公式實際上是退化的。 它只選擇坐標()附近的點進行計算。 所以,真實的計算范圍如下:
想一想,在計算圖像卷積時,我們直接取原圖像矩陣中()處的矩陣。 為什么我們要在這個位置取矩陣呢? 本質上就是滿足上述約束條件。 因為我們需要計算()處的卷積,而矩陣是一個矩陣,下標與這個矩陣的和是(),所以我們只能取原圖像中以()為中心的矩陣,即圖中陰影區域的矩陣。
首先我們取出原圖像矩陣中()處的矩陣:
然后翻轉圖像處理矩陣,無論是順著翻轉還是先翻轉,都是等價的。
卷積是表示一個函數的響應對另一個函數的所有跡的總疊加效應。 如果不翻轉,疊加結果的時序就會顛倒,所以人為規定將其中一個信號翻轉。
原始矩陣:
翻轉后的矩陣:
計算卷積時,可以使用f和g的內積:
上式有一個特點。 乘法對應的兩個變量的下標之和為()。 其目的是對這個加權求和施加約束。 這就是矩陣需要翻轉的原因。 上面的矩陣下標之所以這樣寫并且翻轉,是為了讓大家更清楚地看到和卷積的關系。 這樣做的好處是更容易推廣和理解其物理意義。 實際計算時,使用翻轉后的矩陣,簡單計算矩陣的內積。 推而廣之,如果g矩陣不是3x3,而是7x7,那么我們就得取原圖像中以(u,v)為中心的7x7矩陣進行計算。 可以看出,這種卷積考慮了原始圖像中的相鄰像素并將它們混合。 相鄰區域的范圍取決于g矩陣的維度。 尺寸越大,涉及的周圍像素就越多。 矩陣的設計決定了混合輸出圖像與原始圖像相比是模糊還是更清晰。
例如,以下圖像處理矩陣將使圖像變得更平滑和模糊,因為它與周圍像素進行平均(平均模糊):
下面的圖像處理矩陣會讓像素值變化明顯的地方更加明顯,加強邊緣,而變化平緩的地方則沒有效果寫出卷積的運算步驟,達到提取邊緣的目的:
今天就介紹到這里,卷積公式的概念和由來。 如果你有時間,做一些容易理解的事情。 卷積的概念在圖形渲染中用得很多,無論是現在還是將來都會用到。
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